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Guia da Ash


Olá jogadores! Esse é um guia da Ash que fizemos após ter tempo suficiente de testá-la contra todos os campeões e itens, e também com decks variados. Vamos continuar fazendo esses guias para todos os campeões novos! Nesse guia, analisamos o(a) campeão(ã) no primeiro patch que ele(a) foi lançado(a), ou seja, não consideramos os buffs e nerfs, apenas a primeira versão.

Características Básicas


Nome: Ash
Título: A Máquina de Guerra
Classe: Linha de Frente / Tank
Vida: 5300
Custo: 7500 Ouro ou 200 Cristais
Data de Lançamento: 1 de Junho de 2017


Habilidades


Canhão de Explosão: Habilidade básica da Ash. Atira um projétil que causa dano em área e causa 400 de dano, a cada 0,9s, e o tempo de recarregar é 1,5s. Tem 8 de munição e também reduz a velocidade de movimento em si mesma após cada tiro em aproximadamente 0,6s. O tiro possui queda de dano conforme a distância, sendo que o valor mínimo de dano possível é 86. Gera 2% de carga da Ult por tiro, para cada inimigo atingido. É ótimo para atingir vários inimigos juntos, porém possui um alcance relativamente curto. Apesar de ser uma habilidade de dano em área, Ash não recebe dano próprio com os tiros, o que é muito bom para atacar inimigos bem próximos.

Impacto Cinético: Carrega a arma para que o próximo ataque cause uma repulsão e dano de 300. Essa habilidade tem 6s de tempo de recarga e 1s de tempo de ativação. Gera 1,5% de carregamento da Ult por cada inimigo acertado. A repulsão não é muito grande, e é importante notar que ela tem uma área de detecção em formato cônico, ou seja, inimigos muito do lado ou um pouco atrás não serão atingidos. É uma habilidade muito boa para ser utilizada em Overtimes, quando combinada com uma carta que aumenta a repulsão.

Escudo de Cerco: Lança um escudo um pouco à frente que vai avançando, ele possui 5000 de vida e some após 6s. Essa habilidade possui 10s de tempo de recarga e o tempo de recarga só começa a contar após o escudo ser destruído ou sumir. O escudo é de certa forma baixinho, e o fato dele andar pode ser tanto bom quanto ruim, dependendo da situação. Pode ser usado para bloquear tiros vindos de partes apertadas do mapa, como uma porta. É melhor focar na repulsão com o kit de habilidades da Ash do que no seu escudo.

Ombrada: Depois de 1s de ativação, corre e causa 800 de dano se atingir um inimigo, e também uma forte repulsão. Essa habilidade tem 15 segundos de tempo de recarga e gera 4% de carregamento de Ult se acertar alguém. Pode fazer curva enquanto corre. Deve ser usada com muito cuidado, pois ao tentar jogar alguém para fora do mapa, você pode cair. A distância que Ash percorre usando Ombrada é bem grande, assim como a repulsão.

Dominância: A Ult da Ash faz com que ela pule e crave a bandeira no chão, dando 350 de dano no impacto e ficando imune a qualquer dano na área da bandeira durante 8s. Ela tem um atraso de 1,2s até ativar exatamente. A área de imunidade não é muito grande, por isso é bom usar a Ult em cima do ponto ou da carroça. A imunidade não é aplicada aos aliados. É bom usar quando estiver ficando sem vida, pois o tempo de imunidade é suficiente para ser curado pelo suporte.


Cartas Lendárias


A Lendária padrão da Ash é Aríete. É uma carta totalmente defensiva e diminui as chances de morrer no 1s de preparação da Ombrada. Na minha opinião, não é a melhor, mas ainda causa uma grande diferença no jogo.
  • Aríete: Enquanto se prepara para dar a Ombrada (1s), você fica imune a controle coletivo (paralisação, lentidão, etc) e também recebe apenas 10% de dano dos inimigos. Boa para ser usada em um estilo de jogo defensivo ou contra campeões que possuem bastante controle coletivo.
  • Invasora de Fortalezas: O Escudo de Cerco, que se move para frente, agora passa a se mover 80% mais lento e ganha mais 3000 de vida. O escudo não é a melhor habilidade da Ash, portanto eu não recomendo essa carta. O escudo é muito baixo e curto, e campeões podem "passar" por ele apenas atirando enquanto pulam ou estando em algum ponto mais alto do mapa.
  • Reagrupar: A Lendária que eu considero mais útil, pois além de funcionar como Tank, Ash se torna de certa forma um suporte, pois os aliados dentro da área causam 20% a mais de dano. Também paralisa os inimigos por 2s, dando um efeito maior ainda em sua Ult.

Dicas Gerais

  • Foque nas habilidades de repulsão da Ash, já que o escudo por si próprio não é bom o bastante.
  • Algumas cartas de cura própria funcionam muito bem, é bom ter um deck separado para caso não haja um suporte na partida.
  • O tiro da Ash é em área, aproveite-se disso para atingir inimigos que estão em lugares fechados do mapa ou muito agrupados.
  • Cuidado ao usar a Ombrada para não errar o inimigo e se jogar para fora do mapa!
  • Preste atenção ao tempo de ativação da Ombrada caso use esta habilidade para fugir. Pode ser que valha mais a pena andar do que ficar 1s esperando a ativação e recebendo dano atoa (a menos que esteja com a Lendária Aríete).
  • Use a Dominância (Ult) no ponto ou na carroça, para que possa contestá-lo(a) sem perder a imunidade. Preste atenção na área de imunidade e não se arrisque com pouca vida para ir atrás de inimigos também com pouca vida.
  • O tiro da Ash é lento, tente sempre fazer predict (imaginar a localização do inimigo em relação à sua movimentação, ao tiro e no tempo que ele leva para chegar até o inimigo, lembre-se das aulas de física).
  • O tiro da Ash possui um alcance bem curto, não arrisque buscar eliminações, foque em dominar o ponto e use as habilidades de repulsão para deixá-lo limpo de inimigos.
  • Caso tenha um Makoa no seu time, preste atenção para não dar repulsão no inimigo que ele puxar com a Âncora. Se ele puxou é porque ficará mais fácil finalizá-lo de perto.

Dica de Deck


Aqui um deck que montei imaginando ser usado em uma partida com composição normal (um campeão de cada classe) onde o foco são as habilidades de repulsão e a capacidade de suportar dano por mais tempo, se curando ao atacar. É um deck misto. Analisando a função de cada carta do deck:
  • Máquina de Guerra III: No nível três, essa carta faz com que eliminações reduzam as recargas de habilidades. Considerando o tempo de recarga comum, é muito útil caso seu estilo de jogo seja agressivo e você queira usar as habilidades rapidamente.
  • Catapulta I: Ganhando 1 de munição ao usar o Escudo, você consegue um pouco mais de sobrevivência. O escudo pode te proteger caso esteja frente a frente com um inimigo e com pouca vida, mas esse um a mais de munição pode ser decisivo e evita Ash ser morta durante o recarregamento da arma.
  • Tumulto II: Imaginando que sempre vai haver mais que apenas um inimigo contestando o ponto, é uma carta muito útil para se sustentar no combate. Essa carta no nível dois pode curar em até 1600 caso acerte todos os cinco inimigos com o Impacto Cinético.
  • Recarga Furiosa III: A repulsão da Ombrada aumenta em 24%, fazendo com que os inimigos sejam arremessados para ainda mais longe. Muito boa para lançar inimigos para fora do mapa com ainda mais certeza ou para livrar-se de Overtimes rapidamente.
  • Percussora III: Possui o mesmo efeito da carta anterior, mas na habilidade Impacto Cinético. Como essa habilidade não possui uma repulsão muito grande, você pode trocar um ponto da Recarga Furiosa para deixar a Percussora no nível 4, caso ache necessário.
Você talvez queira trocar alguns pontos ou cartas do Deck para adequar à sua jogabilidade, mas você pode utilizar a função Importar e pesquisar meu nickname (Mephistia) para montá-lo facilmente.


Essas são as dicas que eu tenho para aproveitar o melhor da Ash. Gostou deste guia? Gostaria de acrescentar alguma informação útil? Acha que algo está incorreto? Comente sua opinião!

- Mephistia
​Fonte: Paladins Wiki