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Guia da Seris


Olá, pessoal! Esse tipo de postagem será um conteúdo extra na categoria Dicas e Utilidades (categoria secundária Guia de Campeões) onde faremos (depois de um tempo de testes e gameplays) um guia-análise dos novos campeões do Paladins. Além de analisar as habilidades e características "numeradas" (HP, ataque, quantidade de cura, etc), analisaremos os efeitos das cartas (Lendárias e de baralhos). Lembrando que esse conteúdo analisará os dados do primeiro Patch onde foi lançado(a) o(a) novo(a) campeão(ã). Será uma postagem bem extensa, então vamos lá, começando com a mais nova personagem: Seris!

Características Básicas


Nome: Seris
Título: Oráculo do Abismo
Classe: Suporte
​Vida: 2600
Custo: 7500 Ouro ou 200 Cristais
Data de Lançamento: 19 de Abril de 2017

Habilidades


​Orbe da Alma: Essa é a habilidade de tiro normal da Seris. O tipo de dano é considerado Direto pelo sistema do jogo (o que significa que o item de defesa contra ela é Refúgio), e causa 210 de dano. O formato esférico do projétil faz com que seja um pouco confuso identificar a hitbox, e ele pode atravessar os inimigos mesmo após causar dano. Seris pode disparar 12 projéteis, um a cada 0,3 segundo, tendo um leve atraso ao segurar o mouse para começar a sequência de tiros. Cada acerto adiciona um Orbe da Alma no inimigo (um elemento que serve para a próxima habilidade) que pode ser acumulado até 4 vezes. Esses Orbes duram mais ou menos 4s no jogador acertado (não encontramos o tempo exato).

Alma da Danação: Essa é a habilidade que consome os Orbes da Alma acumulados nos inimigos. Os Orbes acumulados são detonados ao pressionar Q, causando 100 de dano cada Orbe. Além disso, cada Orbe detonado cura 15% da vida máxima. É a única habilidade de cura própria da Seris (excluindo as cartas). É recomendado usar essa habilidade apenas quando necessário, pois você pode estar precisando de cura e ela estar resfriando.

Alma de Cura: A habilidade que torna Seris um suporte no Paladins. Quando um aliado está próximo e no alcance da habilidade, um ícone de + verde aparece no corpo dele, indicando que a "mira" da habilidade está nele. Ao apertar o botão direito do mouse, Seris começa a curar o aliado mais próximo, curando 1000 de vida por segundo durante 2s. É um pouco difícil acertar o aliado que você realmente deseja curar, pois a mira é automática, e se alguém passar na sua frente no exato momento em que você clicar o botão, a cura vai para esse aliado (mesmo que ele esteja com a vida cheia).

Viagem nas Sombras: O F da Seris é uma habilidade de fuga que não aumenta a velocidade de movimento (exceto por cartas), mas a deixa imune a qualquer ataque e também em modo furtivo (assim como Skye e Sha Lin). Dura 5s e possui um pequeno atraso para ativar, sendo necessário usar no momento certo para fugir caso esteja com pouca vida.

Convergência: A habilidade suprema da Seris é como o inverso da suprema do Mal'Damba. Ela lança a esfera que carrega, e, ao tocar uma superfície, a esfera começa a se "abrir". Depois de uns 2 segundos, atrai todos os inimigos no seu raio de alcance, que ficam imóveis durante mais ou menos um segundo. É uma habilidade que pode ser usada para atrair os inimigos para fora do ponto durante uma disputa de Cerco, ou para combinar com uma outra Ultimate em área como a do Viktor ou do Pip, ou até mesmo para combinar com outros ataques simples em área (até seu ataque básico pode fazer um combo interessante).


Cartas Lendárias


Seris possui a carta lendária Colecionadora de Almas como a padrão. Ela não é muito útil, por isso recomendo ter bastante Essência guardada para comprar as outras. Detalhando os efeitos das Lendárias:
  • Agonia: O inimigo em que você "estourar" 4 Orbes ficará paralisado durante 1s. Muito útil contra flancos e outros campeões "piruletas". 
  • Alcance Mortal: Você conseguirá curar alguém em seu campo de visão mesmo ele estando muito mais longe (300% a mais que o alcance normal). Perfeito para quem quer jogar na defensiva, curando de longe.
  • Colecionadora de Almas: Cada vez que você detonar uma alma, sua vida máxima aumenta em 2%. O efeito acumula apenas até 8 almas, deixando um máximo de 16% a mais de vida. Ao morrer você perde essa vida extra. Não é muito útil, mas garante um pouco mais de resistência.

Dicas Gerais

Lembre-se de alguns fatores importantes quando for montar seu deck e estilo de jogo com a Seris:
  • O ataque básico dela é o único ataque que você tem. A Alma da Danação depende dos seus acertos para funcionar, ou seja, o ataque básico continua sendo o único ataque mesmo.
  • A Viagem nas Sombras tem um pequeno delay até ser ativada. Tenha isso em mente ao usar como fuga para recuperar sua vida.
  • A Alma da Danação cura uma boa quantidade da sua vida. Use apenas quando necessário, para não ficar sem saída caso as habilidades estejam em cooldown.
  • A Ultimate só funciona ao bater em uma superfície do mapa, não jogue ela fora do mapa, você apenas irá perdê-la.
  • Tente prestar muita atenção em quem é o alvo da cura. Caso você esteja com um deck com redução de tempo de resfriamento e ative a habilidade no aliado errado, cancele-a apertando o botão direito novamente, espere o cooldown e mire no aliado certo. É mais rápido do que ficar curando 2s alguém que já está com a vida cheia, e no Paladins cada segundo pode ser decisivo.
  • Talvez depender exclusivamente da Alma da Danação para se curar pode ser uma desvantagem. Procure colocar no seu deck cartas que curem a você mesmo ao usar outras habilidades.
  • A Viagem nas Sombras não aumenta sua velocidade de movimento sem cartas. É bom considerar uma que aumente sua velocidade para conseguir fugir e recuperar a vida, ou para conseguir ir curar um aliado com pouca vida sem ser um alvo fácil.
  • Procure investir em itens como Cronos (ou Aumento de Moral caso queira combinar a ultimate), e Cauterizar (pois seu tiro pega em vários inimigos, e você ainda pode usar a Alma da Danação e aumentar o tempo de efeito do Cauterizar).

Dica de Deck


O Droust criou vários decks para jogabilidades diferentes com a Seris, mas o que eu mais indico é o Vivo/Salvar. É um deck que possibilita uma cura mais seguida, além de fazer a Seris se manter viva por mais tempo. Analisando cada carta do deck e suas vantagens:
  • ​Obscurecer I: Essa carta fará com que você consiga fugir logo após curar alguém, mesmo que a Viagem nas Sombras ainda esteja no tempo de resfriamento. Um ponto já é o suficiente, pois iremos focar em outras cartas.
  • Forja da Alma IV: Com essa carta na pontuação máxima, sua habilidade de cura diminui 2s no tempo de recarga. Isso faz com que você consiga curar mais rápido, e, combinando com a carta anterior, consiga fugir mais rápido.
  • Sifão Infernal IV: A carta essencial para se manter viva enquanto foge. Você pode deixar ela na pontuação máxima para uma grande cura ou investir um ponto em outra carta.
  • Sussurro Sombrio I: Com essa carta no seu deck, Seris fica mais rápida durante a Viagem nas Sombras, fazendo com que você consiga despistar inimigos enquanto recupera vida ou vai atrás de um aliado para curá-lo.
  • Rasgo da Alma II: Essa carta fará com que você se cure ainda mais com a Alma da Danação. Repito, use essa habilidade apenas quando realmente precisar de cura! Você poderá depender dela para sobreviver.

Além desse deck, você pode importar outros do Droust. Eles possuem o nome de acordo com sua função, e você pode trocar alguma carta ou redistribuir os pontos caso o deck não esteja totalmente de acordo com sua jogabilidade.


Essas foram algumas dicas de coisas que eu percebi ao jogar com a Seris durante algumas partidas. Espero que sejam úteis para vocês! Sinta-se à vontade para contribuir com essa postagem comentando outras dicas, ou se você possui um deck interessante e gostaria de compartilhar conosco. Comente sua opinião!

- JuliaCS