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Guia do Jenos


Olá, galera! Como de costume, estamos trazendo o guia do mais novo campeão do Paladins: Jenos, o Ascendido. Depois de algum tempo testando as Lendárias, as cartas de deck, jogando com e contra o Jenos e testando os itens, conseguimos obter informações o suficiente para poder criar uma postagem explicando tudo sobre o novo campeão de suporte. Este guia faz parte da nossa série de Guias de personagens novos, para aqueles que buscam se aperfeiçoar nos campeões recentes do Paladins. ​Nesse guia, analisamos o(a) campeão(ã) no primeiro patch que ele(a) foi lançado(a), ou seja, não consideramos os buffs e nerfs, apenas a primeira versão.

Características Básicas



Nome: Jenos
Título: O Ascendido
Classe: Suporte
Vida: 2600
Custo: 12500 Ouro ou 200 Cristais
Data de Lançamento: 26 de Julho de 2017


Habilidades


Detonador das Estrelas: Essa é a habilidade de tiro primário do Jenos (botão esquerdo). Funciona como um rifle e não possui coice. Ela conta com 24 de munição e causa 120 de dano a cada 0,13s. Funciona bem a média distância, e pode causar tiros na cabeça (180 de dano). Possui uma recarga relativamente rápida. É o primeiro campeão de suporte com uma arma de tiro contínuo com munição (temos o Grohk, mas a arma dele é de superaquecimento). O tipo de dano é direto, ou seja, o item Refúgio ajuda a diminuir o dano dele.

Marca Astral: No botão direito está a habilidade de cura do Jenos. A cura dele é totalmente over time, ou seja, cura de pouco em pouco durante alguns segundos. Mais especificamente, cura 250 de vida por segundo durante 10s. O alvo da cura é selecionado automaticamente no aliado mais próximo, bastando apenas ativar a cura. Você pode curar através de paredes e outros obstáculos, desde que o aliado esteja ao seu alcance. Os jogadores afetados ficarão com o ícone de lótus sobre suas cabeças. Possui 8 segundos de tempo de recarga. O ideal é ativar a cura antes dos aliados estarem com pouca vida, pois ela demora bastante. Procure ativar assim que descer do cavalo.

Agarrão do Vazio: É uma habilidade de controle coletivo, mas ao mesmo tempo causa dano. Você mira em um inimigo (que terá um símbolo parecido com parênteses em sua volta) e, ao ativar, ele levita e fica impossibilitado de se mover. Causa 150 de dano por segundo (35 a cada 0,45s mais ou menos) e a habilidade dura 2.5s. Caso o inimigo tenha uma habilidade de fuga e use-a, ele cancela o Agarrão do Vazio. Você fica impossibilitado de utilizar outras habilidades ou atirar enquanto usa esta habilidade. É categorizada como dano direto e possui 12 segundos de tempo de recarga. O ideal é ter comunicação com o time e procurar focar o inimigo que está afetado pela habilidade. O inimigo poderá atirar enquanto afetado pela habilidade, portanto procure se mover bastante e ficar atrás ou debaixo dele.

Vento Estelar: Essa é a habilidade de fuga do Jenos. É semelhante à fuga do Viktor. Você se move 75% mais rápido, tem a altura do pulo aumentada e queda diminuída (como se a gravidade se alterasse). Você não pode atirar enquanto usa a habilidade. Ela não possui tempo de recarga e você não precisa estar se movendo para ela ativar (ao contrário do Viktor). Você pode se mover para qualquer direção, sendo boa para fugir de emboscadas. Tenha cuidado ao usar em mapas muito fechados ou com penhascos fáceis. A altura do pulo aumentada pode fazer você ficar preso em uma porta (já aconteceu comigo), portanto essa habilidade funciona melhor apenas se movimentando, não pulando. Nessa habilidade, você vê o Jenos em terceira pessoa, e ao atirar ou recarregar a arma, essa habilidade é cancelada.

Espaço-Tempo: A habilidade suprema do Jenos (ou Ultimate, como preferirem) é uma das únicas que causam dano entre os suportes. Ao ativar, você fica preso no lugar onde ativou, prepara-se durante 1.5s e solta um raio que atinge os inimigos em área. Esse raio causa 2400 de dano e atravessa todos os obstáculos do mapa em linha reta. Você não pode controlar a mira após ativar a Ult, portanto ative-a com cuidado. Você fica imune a controle coletivo enquanto prepara-se para ativar. É bem difícil de acertar essa habilidade, pois além de você não poder controlar a mira, ela tem um atraso até ativar, deixando os inimigos com a possibilidade de desviar. O ideal é combinar a ult com outras ults, como a da Seris que junta os inimigos, e a da Cassie para você ter noção de onde estão os inimigos e ativar de longe através de paredes. Ou esperar alguém paralisar os inimigos (como o Bomb King). O ideal é ter uma boa comunicação com o time para o tempo de ativação das ults coincidirem.


Cartas Lendárias


O Jenos possui 2 lendárias para dano e uma para cura. A padrão é a Poder Cósmico que dá um pouco a mais de sustância ao Agarrão do Vazio. Todas as lendárias do Jenos são úteis, dependendo da maneira de como você jogará com ele. Aqui neste guia eu irei focar na cura, já que é um dos pontos fracos dele, para tentar deixá-la melhor. 
  • Poder Cósmico: Sendo a lendária padrão, é provavelmente a mais usada entre os jogadores que estão a recém começando a jogar com o Jenos. Ela debilita o inimigo atingido pelo Agarrão do Vazio, deixando-o impossibilitado de usar a habilidade de fuga, ficando preso no Agarrão até terminar a duração dele. Além disso, a habilidade irá causar mais 150 de dano por segundo. É uma boa lendária, aumenta o controle coletivo e também o dano. 
  • Toque Celestial: Essa é a lendária que fará do Jenos um bom suporte em questão de cura. Ao ativar a Marca Astral, o aliado será imediatamente curado em 15% da vida máxima. É semelhante à lendária de cura do Mal'Damba, porém com valor percentual e não fixo. Digamos que você cure alguém que possui 2400 de vida, com essa lendária esse aliado será imediatamente curado em 360 pontos de vida, além da cura sobre tempo. No nosso deck sugerido mais abaixo, usaremos em conjunto essa lendária para melhor aproveitar o potencial de cura do Jenos.
  • Luminoso: O item Agressão voltou ao jogo com essa lendária do Jenos. Ao usar a Marca Astral em um aliado, você e ele causam 15% a mais de dano nos inimigos. Não é uma lendária muito boa, mas pode ser usada caso seu time tenha pouco potencial de dano e outro suporte além do Jenos. Se você levar em conta a dica de usar a Marca Astral antes de entrar em batalha, pode ser bem útil tanto na cura da Marca quanto no efeito da lendária. É uma lendária situacional, e não possui um impacto gigantesco na partida, mas pode ajudar.

Dicas Gerais

  • Use a Marca Astral em um aliado assim que você descer do cavalo. Você sabe que ele levará dano daqui a poucos segundos, então já disponibilize uma cura antecipada que funcionará durante 10s.
  • Use sua fuga sempre que precisar se locomover sem precisar atacar. Ela estará lá disponível a todo momento, use isso ao seu favor.
  • Preste atenção à posição dos inimigos ao usar sua habilidade suprema (Ult). Você não precisa ficar exposto para usá-la, pode atacar atrás das paredes, mas precisa ter noção de onde eles estão. Tente combinar com ults de outros aliados.
  • Movimente-se para baixo ou para trás do inimigo que for atingido pelo Agarrão do Vazio. Ele poderá te atacar, portanto é melhor se prevenir. 
  • Lembre-se de se comunicar com seu time para ter uma jogabilidade melhor. Avise quem você irá atingir com o Agarrão do Vazio e diga para eles focarem o inimigo atingido enquanto ele está levitando. Use a comunicação também para quando for usar sua Ult.
  • Não gaste munição à toa. Apesar do Jenos possuir um ataque contínuo, gastar munição pode fazer você ficar muito vulnerável ao recarregar. Recarregue sempre que se sentir em uma posição segura, para evitar ficar sem munição em um confronto.
  • Lembre-se que você pode curar os aliados através de obstáculos. eles ficarão com um ícone verde semelhante ao que aparece com a Seris sempre que estiverem ao seu alcance e sua habilidade estiver disponível.
  •  Use sua fuga para se posicionar perto dos aliados e conseguir curá-los mais facilmente, e não apenas para fugir em situações de risco.

Dica de Deck


Este é um deck para quem quer melhorar o potencial de cura do Jenos. Além de focar na Marca Astral, também possui cartas para sua própria cura e para a diminuição de tempos de resfriamento, deixando possível uma cura mais rápida e eficaz. É um deck que fica perfeito com a lendária Toque Celestial.
  • Anos-luz II: Com essa carta você não precisa ficar assim tão próximo do aliado para conceder a cura. 20% a mais de alcance já é o suficiente, pois precisaremos dos pontos para outras cartas.
  • Penumbra I: Essa carta garante um pouco a mais de sustain e cura própria mesmo sem nenhum item. 8% de vida pode parecer pouco, mas precisamos dos pontos para outras cartas, incluindo esta outra carta de cura própria abaixo.
  • Relatividade III: No nível 3, essa carta garante uma cura semelhante ao efeito da Marca Astral, porém em si mesmo após ativar a Marca em um aliado. Cura 120 por segundo durante 10s. Não é exatamente o mesmo efeito da Marca Astral em um aliado, mas fará você se beneficiar ao curar, lembrando assim de curar os aliados e não apenas causar dano no time inimigo (boa para quem está começando a jogar com a classe de Suporte).
  • Retrógrado IV: Deixamos essa carta no máximo para reduzir o tempo de recarga da Marca Astral no limite do possível. 2s podem ser decisivos em um jogo rápido como o Paladins, e ao combinar com o item Cronos apenas no nível 1, a Marca Astral fica com 5s de tempo de recarga. Assim você consegue curar mais aliados, ou até curar os 15% a mais de vida no mesmo aliado (se estiver equipado com a lendária Toque Celestial).
  • Estrela Cadente II: Essa carta faz você querer se comunicar com seu time para focar no inimigo afetado pelo Agarrão do Vazio. Ela ainda te dá 4s após a ativação da habilidade para matar o inimigo, e, caso tenha sucesso, diminui em 30% os tempos de recarga ativos. Você pode tirar alguns pontos de outras cartas e colocar nesta, caso queira ainda mais redução de tempo de recarga. Poderá ser útil um pouco mais de pontos, mas acredito que no nível 2 já é bem notável a diferença.
Você talvez queira trocar alguns pontos ou cartas do Deck para adequar à sua jogabilidade, mas você pode utilizar a função Importar e pesquisar meu nickname (Mephistia) para montá-lo facilmente. Você também pode importar meu deck de Dano, porém não iremos fazer a análise aqui na postagem, pois focaremos na cura do Jenos.



Gostaram dessas dicas? Acham que o Jenos pode ter um bom potencial de cura com esse deck? Já testaram ele com seu estilo de jogo, e seguindo as dicas? Comente sua opinião!

- Mephistia