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Acumulação de Efeitos de Cartas e Itens


Olá, galera! Fiz esta postagem para esclarecer uma dúvida que muitos jogadores possuem sobre a acumulação de efeitos de cartas e itens, como redução de cura, velocidade de movimento, redução de tempos de recarga e outros efeitos obteníveis através de cartas, talentos e itens. É a explicação em texto de um sistema introduzido na OB61, que explicamos com um vídeo no blog há um tempo: Efeitos Decrescentes (Diminishing Returns). Também pode ser traduzido para Rendimentos Decrescentes ou Ganhos Decrescentes, mas o nome não importa muito, vamos ao que interessa!


Caso você prefira assistir ao vídeo criado logo após a introdução desse efeito na OB61, pode assistí-lo aqui:




Agora para quem preferir a leitura, vou explicar como funciona a acumulação desses efeitos. A explicação completa foi introduzida nas Notas de Patch da OB61, que você pode conferir aqui no site também.

Quais atributos possuem os Efeitos Decrescentes?

Os atributos modificáveis do jogo que são afetados por esse sistema são:
  • Velocidade de Movimento
  • Lentidão
  • Redução de Dano
  • Aumento de Dano
  • Redução de Cura
  • Aumento de Cura
  • Redução de Controle Coletivo
  • Redução de Repulsão
  • Redução de Tempos de Recarga
  • Roubo de Vida

Como funcionam os Efeitos Decrescentes?

Bem resumidamente, se você tiver uma carta/item/talento/habilidade que afete um dos atributos da lista acima (por exemplo, talento Mortes e Impostos da Lian, que reduz a cura em 90% a cada disparo) e obter outra carta/item/talento/habilidade que afete o mesmo atributo (por exemplo, o item Cauterizar), as porcentagens não irão ser somadas. O que vai acontecer é que o maior valor vai permanecer normal e os valores menores serão adicionados em um percentual muito menor.

A quantidade máxima que um atributo pode ser alterado é:
  • Até 150% para Velocidade de Movimento.
  • Até 95% para todos os outros atributos da lista.

Além disso, a conta dos Efeitos Decrescentes só irá ser ativada depois que um atributo for modificado em no mínimo 30%. Menos que isso, os valores serão somados diretamente.

Exemplo: Imagine que você possui 4 bônus de velocidade de movimento: 30%, 20%, 20% e 10%, todos ativados durante um momento da partida. Você irá receber o valor integral do aumento de 30% (maior porcentagem), e os outros aumentos serão diminuídos e depois adicionados. No total, você ficaria com mais ou menos 55% de velocidade de movimento bônus, não 80%.

Alguns atributos se opõem uns aos outros, anulando diretamente o bônus ou ônus recebido.
  • Velocidade de Movimento anula Lentidão.
  • Redução de Dano anula Aumento de Dano.
  • Aumento de Cura anula Redução de Cura.

As Fórmulas

O máximo que você precisa saber desse cálculo enquanto joga é que seu maior aumento de porcentagem é o que será válido integralmente, e as outras porcentagens serão adicionadas em quantidade menor, mas, caso você esteja interessado em saber exatamente como é realizada a conta dos Efeitos Decrescentes, os desenvolvedores deixaram as fórmulas disponíveis para os jogadores. A fórmula de Velocidade de Movimento é diferente da fórmula para os outros atributos.

Para Velocidade de Movimento, a fórmula é:

y = m+(1.5-m)*((x-m)/((x-.3)+1.36))

  • y = valor final da velocidade
  • m = maior porcentagem de velocidade de movimento
  • x = porcentagem total somada de velocidade de movimento

Para todos os outros atributos da lista, a fórmula é:

y = m+(.95-m)*((x-m)/((x-.3)+.8))

  • y = valor final do efeito
  • m = maior porcentagem do efeito
  • x = porcentagem total somada do efeito

Muito complicado? O jogador Hexadermia publicou no fórum oficial uma calculadora em planilha para calcular até 4 bônus de efeitos e ver qual seria o valor final no jogo. Nós traduzimos essa calculadora e colocamos instruções para facilitar o seu uso. Se você tem curiosidade em saber exatamente o valor final de um atributo da sua build, faça o download da Calculadora clicando no botão abaixo:

Download


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